Aufrufe
vor 2 Jahren

Netzwoche 19-20/2017

14 XXXXXXXXXXX

14 XXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX Eindrücke aus dem virtuellen Sitzungszimmer. « Was UX-Standards in der virtuellen Realität angeht, ist noch alles offen » Das Enhanced Interaction Lab von Nexum hat im Rahmen eines Virtual-Reality-Experiments zwei ihrer Sitzungszimmer digital nachgebaut. Lab-Chef Stefan Bächler, Senior Software Engineer bei Nexum, gibt im Interview Einblicke in die Entwicklung des virtuellen Raums. Interview: Sandro Morghen DER AUTOR Sandro Morghen Senior Experience Designer, Nexum Was sind Ihrer Erfahrung nach die grössten Herausforderungen, mit denen sich Entwickler bei der Kreation von VR-Anwendungen gerade konfrontiert sehen? Inwieweit mussten Sie umdenken, seitdem Sie sich mit Virtual Reality beschäftigen? Stefan Bächler: Was die technischen Aspekte der Softwareprogrammierung betrifft, war die grösste Umstellung für mich der Wechsel von der codezeilenbasierten Programmierung hin zu einer visuellen Programmiersprache, wie sie die beiden führenden Entwicklungsplattformen für VR-Anwendungen, Unity und Unreal, vorsehen. Dabei werden die Logik und die Prinzipien der Interaktivität der Applikation in der Regel nicht über Programmzeilen eingespeist, sondern über ein visuelles Entwickler- Interface. Dies erfordert vom Entwickler in der Tat ein gewisses Umdenken. Aber auch weitere Faktoren, wie die Grundlagen der Bewegungsphysik oder der Einsatz von Licht und Schatten, sind Themen, mit denen VR-Entwickler lernen müssen umzugehen. Vieles, was man für VR- Projekte an Know-how-Rüstzeug benötigt, erinnert übrigens an das Skillset, das auch bei der Entwicklung von Computerspielen verlangt wird. Mit welchen «Knacknüssen» hatten Sie bei der Entwicklung Ihres eigenen Experiments, dem virtuellen Sitzungszimmer, zu kämpfen? Da gab es schon ein paar. Zum Beispiel haben wir aus Effizienzgründen auf bestehende 3-D-Assets (etwa Stühle) zurückgegriffen, die wir in den Meetingraum integriert haben. Zwar gab es hier den Vorteil, dass wir mit kostenfreien Open-Source-Bibliotheken arbeiten konnten, jedoch waren diese Elemente – etwa was den Lichteinsatz betrifft – nicht für die Anwendung in einer dynamischen, interaktiven 3-D- beziehungsweise VR-Anwendung, sondern lediglich für den Einsatz als statische Renderobjekte optimiert. Dies führte dazu, dass ein nicht unbeträchtlicher Teil des Entwicklungsaufwands in die Aufbereitung und Anpassung dieser Objekte an die geforderten Lichtverhältnisse floss. Viel mehr Zeit hat aber wohl die Vermessung und Konstruktion des Sitzungszimmers als solches in Anspruch genommen. Wir wollten mit unserem Experiment unsere beiden Meetingräume möglichst real nachbauen. Ohne fundierte Kenntnisse in Fachgebieten wie etwa dem Anfertigen von Innenausbauplänen kann hier schnell viel Aufwand entstehen. Nachdem wir das Grundsetting der beiden Räume schliesslich fertigstellen konnten, folgte gewissermassen das «Dessert» – nämlich die Integration der verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten im Raum. Was erwartet den Besucher in den beiden virtuellen Sitzungszimmern? In der ersten Version des virtuellen Sitzungszimmers integrierten wir verschiedene Kundenarbeiten bei Nexum und vergangene Experimente unseres Enhanced Interaction Labs. Die Informationen und weiterführenden Animationen zu diesen Projekten verbergen sich jeweils hinter verschiedenen Gegenständen, die der User in der VR- Simulation vorfindet und explorativ entdecken kann. Deutet er beispielsweise auf den TV-Screen, wird darauf ein kurzes Case-Video zu einem Nexum-Kundenprojekt abgespielt. Im virtuellen Raum befindet sich auch ein nachgebildetes Poster mit den Porträts des Nexum-Teams. Zeigt der User auf eines der Teamfotos, erscheinen auf dem Screen daneben die Informationen zum jeweiligen Mitar- 1920 / 2017 www.netzwoche.ch © netzmedien ag

Business Nachgefragt 15 beiter. Eine identische Anordnung bauten wir übrigens auch an unserem Eröffnungsevent im September 2016 auf – in echt wohlgemerkt und unter Verwendung des Leap-Motion-Bewegungssensors. In ähnlichem Stil integrierten wir verschiedene weitere Projekte in dieses virtuelle «Museum». Dabei experimentierten wir auch mit den verschiedensten UX-Prinzipien. Was muss man Ihrer Meinung nach bei der Gestaltung einer gelungenen User Experience in der virtuellen Realität beachten? Welche Bedienprinzipien haben Sie in Ihrem Experiment verbaut? Wir einigten uns, was die verwendeten UX-Patterns betrifft, auf eine Mischung aus verschiedenen Stilmitteln. Zum einen spielten wir mit selbstentwickelten Mustern herum, zum anderen kamen auch Bedienmuster zum Einsatz, die sich durchaus als frühe «Best Practices» der Virtual-Reality- UX bezeichnen lassen – wobei die ganze VR-Bewegung ja noch verhältnismässig jung ist, und von wirklichen Standards diesbezüglich will ich nicht sprechen. Was die UX- Standards in der virtuellen Realität angeht, ist also noch alles offen – das macht die Arbeit mit dieser faszinierenden Technologie natürlich umso spannender. präsentiert sich auch der Gesamteindruck. Da reichen dann auch kleine Dinge, ein Handy, das aufgehoben werden kann, Stühle, die umplatziert, herumgeschoben – oder eben herumgeworfen werden können. Reden wir über die Branche. Welche Entwicklungen bezüglich Systeme und Hardware erwarten Sie in den nächsten 12 bis 18 Monaten? Mit Sicherheit werden komplexere VR-Systeme wie etwa die HTC Vive, die Oculus Rift oder die Playstation VR in Zukunft kabellos funktionieren. Es gibt ja bereits heute entsprechende Umrüstungskits; künftige Versionen dürften dann sogar gänzlich kabelfrei erhältlich sein. Weitere Fokuspunkte für Innovationen innerhalb der Industrie sind die Erweiterung des Sichtfelds oder die stetige Verbesserung beziehungsweise Erhöhung der Bildschirmauslösung. Aber auch an der Preisfront wird sich in nicht allzu ferner Zukunft einiges bewegen. Erst kürzlich senkte Oculus die Preise seiner Rift drastisch, ein Trend, der sich auch bei anderen Endgeräten und Umsystemen fortsetzen dürfte. Für die junge VR-Branche ist das ein positives Signal. Schliesslich bedeuten tiefere Preise eine stärkere Verbreitung der Technologie und höhere Enduserzahlen. « Unser Ziel war es, eine kreative Spielweise für VR- Entwicklungen zu schaffen. » Stefan Bächler, Senior Software Engineer und Head des Enhanced Interaction Labs, Nexum Bleiben wir beim Thema Technologie: Können Sie für uns die wichtigsten Rahmendaten zur technischen Umgebung zusammenfassen, die Sie für das Projekt eingesetzt haben? Wie schon erwähnt, verwendeten wir als Hauptentwicklungsplattform die Unreal Engine. Der grösste Teil der Anwendung wurde mithilfe des visuellen Programmierwerkzeugs «Blueprint» programmiert. Vereinzelt griffen wir auch auf die Sprache C++ zurück, zum Beispiel für die Simulation eines Raspberry-Screens mit 2048 einzelnen LED-Pins, den wir im Rahmen der virtuellen Ausstellung realisieren. Als ich Ihnen bei der Entwicklung über die Schulter geschaut habe, ist mir zu meiner Überraschung recht schnell aufgefallen, dass man die Stühle herumwerfen kann. Wie sind Sie darauf gekommen? Wir haben das zufällig entdeckt. Der Physik-Engine der Unreal-Plattform stellt von Haus aus eine Funktion bereit, dank der im Raum platzierte Objekte durch den User verschoben, gegriffen und eben herumgeworfen werden können – da macht die Software letzten Endes keinen Unterschied. Das Feature hat aber einen durchaus ernst gemeinten Hintergrund. Bei der Entwicklung haben wir uns unter anderem auch mit der Frage beschäftigt, wie aus einer virtuellen Experience ein möglichst lebensechtes Erlebnis wird. Ein wichtiger Faktor ist da beispielsweise die Qualität und Detaillierung der grafischen Ausarbeitung. Wir merkten aber schnell, dass dies allein für einen wirklich realitätsnahen Eindruck nicht ausreicht und auch die Frage der Interaktivität im VR-Raum eine grosse Rolle spielt. Je mehr bewegliche und interaktive Elemente in eine virtuelle Umgebung integriert werden, desto lebensechter Was werden wir in Zukunft vom Lab hören? Alles kann ich natürlich nicht verraten, sonst wäre der Überraschungseffekt weg. Aber die Themen Augmented Reality und Virtual Reality, wie auch das Thema Internet of Things werden uns auch in Zukunft erhalten bleiben und weiter beschäftigen. Auch das Thema der digitalen Kollaboration, das wir mit dem virtuellen Sitzungszimmer angerissen haben, möchten wir im Rahmen weiterer Experimente und voraussichtlich auch im Rahmen des VR- Meetingrooms weiter bearbeiten und ausbauen. Artikel online: www.netzwoche.ch ▸ Webcode DPF8_71295 « In den kommenden 18 Monaten dürfen wir uns auf kabellose VR-Hardware, höhere Bildschirmauflösungen, ein breiteres Sichtfeld und günstigere Hardware freuen. » Stefan Bächler, Senior Software Engineer und Head des Enhanced Interaction Labs bei Nexum www.netzwoche.ch © netzmedien ag 1920 / 2017

Archiv