Aufrufe
vor 3 Jahren

Netzwoche 06/2016

  • Text
  • Unternehmen
  • Swiss
  • Schweiz
  • Kategorie
  • Schweizer
  • Netzmedien
  • Digital
  • Switzerland
  • Urteil
  • Webcode

46 Technology

46 Technology Fachbeitrag Prototyping für Fortgeschrittene Wer glaubt, Prototypen seien in Usability-Projekten so etwas wie Release Candidates, die nur dazu dienen, letzte Unebenheiten auszubügeln, verschenkt viel von ihrem Potenzial. Den vollen Nutzen entfalten sie nur, wenn sie als lebendige Modelle verstanden werden, die das Projektteam von Anfang an begleiten. die autoren Christopher H. Müller Inhaber und CEO, Die Ergonomen Usability AG Klaus Heyden Psychologe, Usability- und User- Experience-Consultant, Die Ergonomen Usability AG Wichtig ist, ganz am Anfang das Werkzeug zu finden, das der Komplexität und dem Umfang des Projekts entspricht. Prototypen sind mittlerweile als Hilfsmittel weitum akzeptiert, wenn es bei IT-Projekten darum geht, Bedienoberflächen zu schaffen, die von den Nutzern auch angenommen werden. Sie nützen auch den Herstellern, indem sie etwa Kosten sparen und Risiken verringern. Über diese offensichtlichen Vorteile hinaus haben sie aber noch viel mehr Potenzial – vorausgesetzt man nutzt sie richtig. Das Einsatzgebiet von Prototypen erstreckt sich von den ersten Konzeptideen bis zum fertigen Design inklusive Branding. Dabei dienen sie gleichzeitig unterschiedlichen Zwecken: Zum eigentlichen Selbstzweck des Prototypings gehört natürlich, gut bedienbare, auf die Zielgruppe ausgerichtete Produkte zu generieren. Dazu braucht es eine sinnvolle Umsetzung der Anforderungen und die passende Gestaltung der Nutzeroberfläche. Hierhin gehören auch die laufende Kontrolle der Machbarkeit und die Herstellung eines Modells, das von den Nutzern getestet werden kann. Für solche klassischen Usability-Aufgaben können ganz verschiedene Arten von Prototypen eingesetzt werden. Bei einem durchschnittlich komplexen Projekt können das für erste Konzeptideen etwa Handskizzen oder statische Wireframes sein. Auf der Ebene des Navigationskonzepts helfen dynamische Wireframes. Beim Bedienkonzept sind funktionale Prototypen sinnvoll und beim Design werden diese soweit verfeinert, dass sie die CI des Projekteigentümers möglichst getreu abbilden. Man spricht dann von designten Prototypen oder dynamischen Mock-ups. Vom höheren Zweck des Prototyps Zusätzlich zum Selbstzweck erfüllen Prototypen auch immer noch einen «höheren» Zweck: Hier geht es darum, zu visualisieren und zu konkretisieren, damit alle Beteiligten dasselbe sehen und verstehen. Sie helfen also, eine gemeinsame Sprache zu finden. Prototypen können aber auch den Usability-Prozess transparenter und damit besser kontrollierbar machen. Und am Ende sorgen sie dafür, dass später einmal nachvollzogen werden kann, wie man zum Resultat gelangt ist. Den Einfluss von Prototypen auf den Ablauf und die Kosten eines Projekts darf keinesfalls unterschätzt werden. Hier kann viel an Effizienz respektive Sicherheit gewonnen und an Kosten gespart werden. So weit, so gut, aber das Potenzial des Prototyping lässt sich nur dann voll ausschöpfen, wenn es sachgerecht – um nicht zu sagen «artgerecht» – betrieben wird. Prototypen sollen im User-centered-Design-Prozess als Modelliermasse angesehen und auch so behandelt werden. Sie sollen von Anfang an nur als Zwischenschritte zum endgültigen Produkt verstanden werden, die jederzeit noch verändert werden können. Im Idealfall sollen bis kurz vor oder gar während der Tests noch Änderungen möglich sein. Was auf den ersten Blick einleuchten mag, wird in der Praxis aber bei weitem nicht immer so gelebt. Oft sehen Kunden den Prototyp quasi als (teuren) Release Candidate einer Bedienoberfläche. Sie meinen, er diene hauptsächlich dazu, noch allerletzte Fehler zu finden und auszumerzen. Das mag in einfachen Fällen in Ordnung sein, bei komplexen Oberflächen ist das aber der falsche Denkansatz. Das Bauen und Überarbeiten von Prototypen soll als fester Bestandteil der Konzeptphase angesehen werden. Dabei können die Auftraggeber ihre Vorstellungen und Anforderungen einbringen und sozusagen materialisieren lassen. Diese Vorstellungen werden dann bei den Nutzertests auf ihre Zielgruppentauglichkeit hin überprüft. Hier kommt also die Aussensicht ins Spiel, und das Verhalten der Nutzer zeigt dann, ob sie mit der Innensicht in Einklang gebracht werden konnte. Ist dies nicht der Fall, dann müssen selbst in diesem Stadium noch notwendige Anpassungen gemacht werden. Das richtige Werkzeug Soll das Potenzial des Prototyping möglichst ausgeschöpft werden, braucht es ausser der richtigen Einstellung auch das passende Werkzeug. Mittlerweile gibt es ein bis zwei Dutzend gängige Lösungen hierfür. Jede hat ihre Stärken und Schwächen. Die einen eignen sich gut für kleinere Projekte oder für solche mit relativ einfachen Bedienoberflächen und Prozessen. Die anderen passen besser zu grossen oder komplexen Aufgaben. Im Wesentlichen lässt sich unterscheiden zwischen Werkzeugen zum Zeichnen von Wireframes und solchen zum Herstellen interaktiver und gestalteter Prototypen. Wireframes bestehen aus verlinkten, statischen Screens. Sie lassen sich rasch und relativ leicht herstellen – verursachen aber bei Änderungen, insbesondere von komplexen Oberflächen, rasch einen hohen Aufwand. Selbst wenn nur ein Element verändert wird, müssen ja alle Screens, auf denen es vorkommt, angepasst werden. Ausserdem ist der Funktionsumfang, der sich mit ihnen abbilden lässt, beschränkt. Interaktive Prototypen werden mit speziellen Editoren gebaut, die Inhalt und Struktur einer Oberfläche unabhängig voneinander behandeln. Das Konzept kennen wir von 06 / 2016 www.netzwoche.ch © netzmedien ag

Technology Fachbeitrag 47 i Prototyping Nutzen von Prototyping im User-centered Design-Prozess. Prototyping zum … … «Selbstzweck» ▪▪ Umsetzen & Gestalten ▪▪ Kontrolle der Machbarkeit ▪▪ Für Nutzer erlebbar machen Wireframing vs. Prototyping Je nach Komplexität der Bedienoberfläche und je nach Stand des Konzepts bieten sich unterschiedliche Herangehensweisen an. Wireframing ▪▪ Verlinkte, statische Screens ▪▪ Funktionsumfang reduziert ▪▪ Sehr leichter Einstieg ▪▪ Schnelle Ergebnisse … «höheren» Zweck ▪▪ Gemeinsame Projektsprache ▪▪ Transparenz- und Kontrollfunktion ▪▪ Nachvollziehbarkeit ▪▪ Hoher Funktionsumfang ▪▪ Komplexe Interaktionsmöglichkeiten ▪▪ Highfidelity-Prototypen ▪▪ Längeres Einarbeiten notwendig «Effizienzfalle» Das passende Werkzeug verhindert, dass man in die Effizienzfalle tappt. Und es erlaubt, den Prototyp in der Konzeptphase als Modelliermasse zu nutzen und so die Ideen laufend anzupassen und die Entwicklungsschritte nachvollziehbar zu halten. Prototyping Aufwand ← ←→ ←→ Prototyping (interaktiv, funktional) Effizienzfalle Anforderungen an Prototyp Einfache Tools (rapid Wireframing) Komplexe Tools (High-Fidelity Prototyping) Quelle: Die Ergonomen Websites auf der Basis von Cascading Style Sheets. Dabei wird jeder Screen dynamisch aufgebaut. Solche Prototypen bieten ausser einem höheren Funktionsumgang auch deutlich komplexere Interaktionsmöglichkeiten. Das alles ist aber nicht gratis zu haben: Die einschlägigen Tools erfordern am Anfang des Projekts einen hohen Aufwand und auch längere Einarbeitungszeiten als Werkzeuge für das Wireframing. Dafür wird man bei Umbauten belohnt, indem ein Element nur ein Mal zentral im sogenannten Style Master geändert werden muss. Damit eignet sich dieses Konzept eher für grosse und komplexe Oberflächen. In der Praxis gibt es mittlerweile auch schon Tools, die beide Konzepte kombinieren – zumindest teilweise. Zudem liessen sich funktionale Prototypen im Prinzip auch mit visuellen Programmiertools herstellen. Das ist noch aufwändiger als die Arbeit mit spezialisierten Prototyping- Tools. Es hätte aber theoretisch den Vorteil, dass der Code, der beim Herstellen des Prototyps entsteht, am Ende für die «scharfe» Version der Oberfläche wiederverwendet werden kann. Erfahrungsgemäss ist das aber kaum je der Fall. Wider die Effizienzfalle Nach dem Gesagten wird klar, dass die Wahl des geeigneten Tools zu einem rechten Teil darüber entscheidet, was das Prototyping kostet und wie flexibel es im Lauf des Projekts eingesetzt werden kann. Wer am Anfang auf zu einfache Tools setzt, wird am Ende mit grossem Mehraufwand bestraft. Wer ein zu mächtiges Tool wählt, läuft Gefahr, den grossen Anfangsaufwand im Laufe des Projekts nicht mehr hereinzuspielen. Wir sprechen hier von der sogenannten Effizienzfalle beim Prototyping. Wichtig ist, ganz am Anfang das Werkzeug zu finden, das der Komplexität und dem Umfang des Projekts entspricht. Bei dem sollte man tunlichst bis zum Schluss bleiben. Der Werkzeugwechsel im laufenden Projekt verursacht nämlich meist sehr hohen Aufwand. Um dies zu vermeiden, muss man abschätzen, was der Prototyp auf der letzten Stufe alles können soll. Weil das zu Beginn eines Projekts oft gar nicht zuverlässig möglich ist, entscheidet man sich im Zweifel für komplexere Tools. Die haben auch den Vorteil, dass sie eher abwärtskompatibel sind als einfachere Tools aufwärtskompatibel. Wegen der Kosten eines extensiven Prototypings braucht man sich in der Regel keine grossen Sorgen machen. Den Aufwand, den es verursacht, holt man meist schon in der Konzeptphase wieder herein, weil es die internen Diskussionen beschleunigt und die Prozesse verschlankt. Es vereinfacht die Entscheidungen, weil die Beteiligten stets etwas Konkretes vor Augen haben. Zudem schafft es Freiräume für gute Ideen, die sonst oft untergehen, weil sie nicht von allen verstanden werden. Und nicht zuletzt: Auch die Entwicklung profitiert von den Erkenntnissen mit den Prototypen. Sie erhält bessere und genauere Vorgaben, was die Risiken verringert und die Change-Request-Liste manchmal dramatisch schrumpfen lässt. www.netzwoche.ch © netzmedien ag 06 / 2016

Archiv